Закончилась очередная конференция Casual Connect, которая ежегодно проходит три раза: зимой в Германии, летом в США, и осенью в Украине, и организовывается Casual Games Association - относительно молодой, но уже весьма успешной ассоциацией: на каждую конференцию собирается более 5 тысяч человек, и наиболее известные и успешные компании в казуально/социально/мобильном геймдеве. Традиционно посещаю данный ивент с самого первого раза в 2007 году. Ну, и, собственно, хочу поделиться впечатлениями, и наблюдениями от увиденного и услышанного.
К слову Casual Connect давно уже перестал быть Casual. Два года назад он был преимущественно MMO, год назад Social, а в этом году к ним присоединился Mobile. Неудивительно что ряд casual games development companies не стали организовывать себе стойки. В принципе, CGA можно понять: рынок стремительно меняется каждый год, и понятие Casual все сложнее отделить от понятий Social, Mobile и MMO. Но не менять же название из-за этого =)
Если коротко: лекционная часть конференции, по моему скромному мнению становится скучнее и скучнее с каждым годом. За громкими и интригующими названиями докладов все чаще скрывается банальное меряние письками (простите мой французский). Это я к тому что чуть ли не каждый доклад на 80% состоит из демонстрации цифр: "а у нас нанадцать миллионов того, а у ковырнадцать тысячь этого, а у нас такой ARPU что вы все офигеете", и на 20% из повествования о вещах, которые и так всем очевидны: интеграция соцсетей в несоциальные проекты как дополнительный канал распространения, переходы на freemium бизнес модель и все такое. В отношении некоторых докладчиков вообще есть серьезное сомнение касательно их "осведомленности" о теме собственного доклада.
Скучаю по временам когда люди вроде Jason Kapalka читали лекции о психологии игрока и о гэмблинг-составляющей casual игр. Лекции которые и правда можно было назвать "научными".
Скучаю по временам когда люди вроде Jason Kapalka читали лекции о психологии игрока и о гэмблинг-составляющей casual игр. Лекции которые и правда можно было назвать "научными".
Впрочем, некоторые доклады таки были интересными, поскольку в той или иной степени позволили сформировать четкое понимание (точнее подтверждение понимания) того, какие тренды и тенденции переживает нынче всемирное геймдев коммьюнити. Кому интересны сами доклады, зайдите на сайт Casual Connect через пару-тройку недель, они обязательно там появятся. Я лишь обращу внимание на то, что мне показалось интересным.
Ville Heijari (VP Franchise Development, Rovio Mobile) рассказал немного интересного в отношении бизнес девелопмента и брендинга игровых тайтлов на примере Angry Birds. Лично я ожидал что это будет доклад в стиле "вы все лохи а мы сделали Angry Birds" (шутка конечно), но Ville оказался очень приятным человеком с напрочь отсутствующей манией величия, которой, к сожалению по прежнему болеет большинство представителей российских разработчиков и издателей. Меня мучил вопрос, какой процент сотрудников компании Rovio относится к сфере маркетинга и бизнес девелопмента? На что Ville ответил, что в данный момент - это около 40%: примерно 70 из 170 сотрудников занимаются продвижением бренда, тогда как всего полтора года назад это было лишь 5 из 30 человек.
Результаты, как видим - налицо. These 70 are doing a bloody good job. Я также осведомился, как сложилось, что T-Mobile и 20th Century FOX возжелали присоединиться к успешности бренда Angry Birds, и, к моему удивлению, это была инициатива не маркетологов Rovio а самих гигантов телекомуникационной и киноиндустрии. О том, насколько устрашающей можно считать такую популярность оставлю решать вам. Впрочем, следует отметить что немалую роль в достижении успешности и узнаваемости бренда сыграло отношение Rovio к коммюнити. Сейчас, пожалуй уже такой период, когда рынок сам двигает продукт: фаны рисуют арт, а инди группки поют тему Angry Birds.
Это все не значит что мое мнение насчет феномена Angry Birds изменилось: я все еще смутно понимаю что за помешательство нашло на весь мир, но теперь я по крайней мере знаю, что это не было случайностью или удачным стечением обстоятельств. За этим стоит очень сильная команда не "за красивые глаза" получающая зарплату.
Ммм... Ладно признаюсь! Я без ума от Angry Birds!!!1 ♥♥♥ А еще у меня теперь есть вот такая птичка:
Все что написано в предыдущем абзаце - неправда (с) GlaDOS. Продолжим...
Еще один интересный доклад прочел господин в шляпе из некоего Papaya Mobile. Нельзя сказать что рассказал много нового, но мне понравилось его определение социальной аудитории как 4 подтипов:
Интересным опытом поделился господин из Alternativa Platform. Несмотря на уж излишнюю "альтернативность" игрового движка Танки Онлайн, аудитория их невероятно стабильна. Из 800 тысяч зарегистрированных игроков ежедневно в игру играет четверть от этого количества. При таких характеристиках даже весьма невысокий ARPU позволяет разработчикам оставаться на плаву и неплохо себя чувствовать.
Но, любопытно тут другое: игроки делают карты, текстуры и другой контент в игре. Игроки придумывают новые способы играть в игру. На примере "Танков", как и на примере того же TF2, теперь очевидно: коммьюнити, не когда нибудь в будущем, а уже, сейчас, стало частью геймдевелоперской среды. Игроки в состоянии сами делать для себя игры и игровой контент - лишь дайте им инструменты. Игроки креативны, они хотят творить, и проявлять инициативу. Будущее за Games as a Service.
Это все лишь малая часть из всего, но чтобы не удлиннять этот пост еще больше, кратко подсуммирую.
Ville Heijari (VP Franchise Development, Rovio Mobile) рассказал немного интересного в отношении бизнес девелопмента и брендинга игровых тайтлов на примере Angry Birds. Лично я ожидал что это будет доклад в стиле "вы все лохи а мы сделали Angry Birds" (шутка конечно), но Ville оказался очень приятным человеком с напрочь отсутствующей манией величия, которой, к сожалению по прежнему болеет большинство представителей российских разработчиков и издателей. Меня мучил вопрос, какой процент сотрудников компании Rovio относится к сфере маркетинга и бизнес девелопмента? На что Ville ответил, что в данный момент - это около 40%: примерно 70 из 170 сотрудников занимаются продвижением бренда, тогда как всего полтора года назад это было лишь 5 из 30 человек.
Результаты, как видим - налицо. These 70 are doing a bloody good job. Я также осведомился, как сложилось, что T-Mobile и 20th Century FOX возжелали присоединиться к успешности бренда Angry Birds, и, к моему удивлению, это была инициатива не маркетологов Rovio а самих гигантов телекомуникационной и киноиндустрии. О том, насколько устрашающей можно считать такую популярность оставлю решать вам. Впрочем, следует отметить что немалую роль в достижении успешности и узнаваемости бренда сыграло отношение Rovio к коммюнити. Сейчас, пожалуй уже такой период, когда рынок сам двигает продукт: фаны рисуют арт, а инди группки поют тему Angry Birds.
Это все не значит что мое мнение насчет феномена Angry Birds изменилось: я все еще смутно понимаю что за помешательство нашло на весь мир, но теперь я по крайней мере знаю, что это не было случайностью или удачным стечением обстоятельств. За этим стоит очень сильная команда не "за красивые глаза" получающая зарплату.
Ммм... Ладно признаюсь! Я без ума от Angry Birds!!!1 ♥♥♥ А еще у меня теперь есть вот такая птичка:
Все что написано в предыдущем абзаце - неправда (с) GlaDOS. Продолжим...
Еще один интересный доклад прочел господин в шляпе из некоего Papaya Mobile. Нельзя сказать что рассказал много нового, но мне понравилось его определение социальной аудитории как 4 подтипов:
- Исследователь - игрок, которому интересно открывать новое в игровом процессе;
- Социальщик - игрок, для которого важно мнение окружающих;
- Челленджер - игрок, которому важно самоутверждаться путем победы над другими;
- Коллекционер - игрок, который хочет собрать все кусочки мозаики;
Интересным опытом поделился господин из Alternativa Platform. Несмотря на уж излишнюю "альтернативность" игрового движка Танки Онлайн, аудитория их невероятно стабильна. Из 800 тысяч зарегистрированных игроков ежедневно в игру играет четверть от этого количества. При таких характеристиках даже весьма невысокий ARPU позволяет разработчикам оставаться на плаву и неплохо себя чувствовать.
Но, любопытно тут другое: игроки делают карты, текстуры и другой контент в игре. Игроки придумывают новые способы играть в игру. На примере "Танков", как и на примере того же TF2, теперь очевидно: коммьюнити, не когда нибудь в будущем, а уже, сейчас, стало частью геймдевелоперской среды. Игроки в состоянии сами делать для себя игры и игровой контент - лишь дайте им инструменты. Игроки креативны, они хотят творить, и проявлять инициативу. Будущее за Games as a Service.
Это все лишь малая часть из всего, но чтобы не удлиннять этот пост еще больше, кратко подсуммирую.
- Социальный рынок, как и рынок casual в свое время, как и рынок core в свое время проходит тот же эволюционный процесс. Люди не бывшие геймерами становятся оными и эволюционируют.
- Социалки становятся сложнее и изощреннее, игроки требуют большего разнообразия геймплея и бизнес моделей.
- Те, кто год назад смеялся от души и с пеной у рта утверждал что Synchronous Multiplayer Gameplay в социалках не работает сейчас если не ищут что бы такое издать, то сами разрабатывают игры с таким геймплеем в основе.
- Рынок социалок настолько велик что в нем есть место для игр абсолютно любого рода. Но разумеется, успех этих игр сильно зависит от понимания их создателями особенностей и ожиданий рынка.
- Мобильный рынок сливается с рынками браузерных и клиентских ММО, социальными и казуальными играми, и грань между понятиями Casual/Social/Mobile становится все более и более размытой.
- Любая игра, будь то мобильная казуалка, или браузерная ММО может "включить" социальные функции простой интеграцией FB или других сетей - использование регистрации через соцсети, постинга на стену игровых успехов и иже с ними.
- Все больше социальных разработчиков практикуют новые подходы к монетизации, бизнес моделям, и игровому дизайну.
- Коммьюнити - это часть геймдев процесса в любых играх, будь то MMORPG, коллективный шутер или обычный физический паззл. Игроки могут быть мощной движущей силой в создании бренда но и также могут создавать игровой контент и непосредственно влиять на игровую механику.
Кому есть что добавить/поспорить/обсудить - милости прошу в комментарии.
No comments:
Post a Comment