воскресенье, 14 октября 2012 г.

Хорошо забытое старое


За неимением хороших идей игростроители делают то же что и мувимейкеры: обращаются к старым-добрым, проверенным, и, по возможности, забытым вещам. Бог с ними, Сэмом, Максом, Гайбрашом Трипвудом, Фоллаутом, Дьяблой и Кинг'c Баунти... Все это - случаи когда старое доброе стало новым добрым. 

Можно ли сказать то же о вышедшем на этой неделе X-COM: Enemy Unknown? 

Однозначно ответить сложно. Но я все же попытаюсь... Сразу оговорюсь что оригинальная игра, выпущенная компанией Microprose в 1994 году под названием UFO: Enemy Unknown занимает в моем личном чарте лучших игр всех времен и народов вторую строчку (после HL2). Поэтому избиение будет сильным. И жестким. Но справедливым. Если коротко - игру можно охарактеризовать следующей картинкой:


Если этого мало - милости просим читать дальше. (warning! много букв)

Для простоты я буду называть оригинальную игру UFO Defense - под этим именем она распространялась в Северной Америке.

Визуальная и техническая реализация

Вынужден с прискорбием упомянуть тот факт, что в качестве среды разработки фирма Firaxis выбрала движок Unreal Engine. Глубоко убежден, что команде Unreal стоило бы давно уйти со сцены уступив разработку 3D-движков профессионалам дела вроде Rockstar, Valve и DICE. Ну серьезно, как-то после игр на движках вышеупомянутых компаний, уродские выпяченные карты нормалей (из-за которых любая броня выглядит как собранная из китайских пластмассовых пластин), и текстуры которые подгружаются в 2, 3, и 4-кратном размере в режиме кат-сцен (!), в комплекте с партикл-эффектами достойными 2004 года и коллизиями при которых рэгдоллы инопланетян разхренячивает на полкарты, создают не самое лучшее впечатление от игры, вы не находите? 

Визуальный стиль UFO Defense я бы охарактеризовал, как некую "помесь классического американского комикса с мангой". В нем была своя прелесть, но все что от этого стиля осталось в новой игре - это вот эта шапка-паричок для Team Fortress 2, которую Firaxis выдавали за предзаказ.


Дизайн меню - бледный, и напоминает игры на sci-fi тематику начала 00х. Главный помощник  коммандира XCOM, в отвратительном зеленом свитерке отдает приказы по моно-гарнитуре, на фоне глобуса... Как стереотипично. Не хватает только Джека Бауера в главной роли. 

Вобщем, с арт дирекшеном как и с удачностью выбора технической платформы пролет. Единственное, что более-менее поддерживает старую-добрую атмосферу - это звуковое сопровождение. Но Sound Blaster во времена UFO Defense себе могли позволить далеко не многие, поэтому для большинства осталось загадкой то, каково оно было в оригинале. Так что это не в счет. 

Вот такие пряники, и что же это получается, игра 1994 года с рабочим разрешением 320х200 точек обставляет современную игру  на "убер крутом" движке Unreal по визуальному стилю и техническому выполнению в 2012 году? 

Да. 

Почему? Давайте мыслить реалиями 2012, когда говорим об XCOM: Enemy Unknown, и реалиями 1994, когда говорим об UFO Defense. Все сводится к количеству усилий, которое приложили обе команды разработки тогда и сейчас. И все сразу встанет на свои места.

Гейм плей

Тут все, по большому счету, четко отражено на той картинке, что я привел в начале обзора. Firaxis решили все упростить. То есть вообще все. 

Возможность назначать самостоятельно ученых на проекты исследования и инженеров на изготовление? Нафиг... Все твои 30 ученых будут исследовать один проект и точка. Возможность самостоятельно определять специализацию каждого бойца? Зачем это? Мы сами по оружию в его руках определим кем станет твой боец, и да будет так. 

В UFO Defense была просто огромная масса мелочей, перенос которых в ремейк гуру современного гейм дизайна посчитали излишним.

Во первых - это боевая система в целом. Если раньше у каждого бойца было два основных параметра: время и энергия, определявших то, как далеко он может передвигаться за ход по-клеточно (где время - индивидуальный параметр, растущий с опытом бойца, а энергия зависит от количества экипировки в вещмешке), то теперь нет ни того ни другого. Есть лишь два радиуса на которые может пойти боец - первый, это куда он может пойти и затем выстрелить, и второй (больший) - это куда он может просто пойти. И как следствие, поход на 1 клетку равняется походу на 5 клеток, если обе клетки в пределах радиуса 1. 

А ничего что с 5й клетки вероятность попадения в пришельца куда выше чем с первой? Тем более что такой фишки как "отменить" ход попросту нету. Апплодирую стоя.

Выстрелов навскидку, как и прицельных теперь нет. Есть просто выстрел, и тупая, непонятно от чего зависящая вероятность попадения (быть может из за багов, но у меня были ситуации когда стоя вплотную к пришельцу вероятность попадания была 7%). Ах ну да, мы же еще добавили перки! Но их польза в основном сводится к увеличению критического урона при использовании конкретного оружия.

Во вторых - свобода действий. К примеру, в UFO Defense можно было повернуться персонажем (на что расходовалась одна единица времени), и как бы странно это не казалось - это была немалая составляющая атмосферы игры. То бишь, стоишь ты посреди поля, кругом тьма, поворачиваешься... а там пришелец! Простой и эффективный хоррор-прием отсутствует в XCOM 2012 потому, что поворачиваться больше нельзя! Вот такая незадача. 

Собственно, момент обнаружения пришельцев в тактическом режиме - этой теме посвящен отдельный абзац ниже.

Теперь также нельзя укомплектовывать рюкзак бойцов как раньше - рюкзака вообще нет. То есть что взял, с тем и бегай. Теперь нельзя подобрать хороший ствол убитого товарища, или (если изучил) плазменный пистолет (а еще лучше гранату) с дохлого сектоида, и задать лупоглазым жару. Нельзя взять бессознательное тело друга, и в рюкзаке унести подальше от взрывов гранат. Да что друга - даже инопланетянина нельзя. Помнится, в XCOM: Terror From The Deep (продолжение UFO Defense, 1995) я стукнул по голове парализующей палочкой лобстера, и сунул в рюкзак, дабы отвезти живого в лабораторию и допросить. Но через пару ходов лобстер оклемался, вылез из рюкзака и превратил моего бойца в фарш. Смеетесь? А это и правда было в оригинальной игре.

Нет меню, в котором можно было бы понять, у какого бойца какой дивайс... Я знаю что у меня где то есть 3 "дугомета" - вижу это в меню мастерской. У троих из 20 бойцов. Но у каких, и как их отобрать, кроме как перебором (выход из меню, вход в меню, выход, вход, выход, вход) - невозможно! Молодцы, что сказать.

Помимо этого, Firaxis явно недооценили важность стратегической составляющей - планирования и развития баз XCOM в оригинальной игре. Раньше можно было продать любой пистолет и патроны к нему. Новобранцы поступали в чем мать родила (ну это я утрируя, конечно), а не с комплектом оружия который ни отнять ни продать. Была еще сводная таблица с графиками расходов и доходов по каждой стране в конце каждого месяца. И баз можно было строить несколько. 

В UFO Defense, когда тебе нечего больше делать на базе - ты попросту ускоряешь время до режима дней, пока твои локаторы не заметят НЛО. Судя по всему, Firaxis подумали: ну раз такое дело, то нафиг нам время? Давайте просто сделаем кнопку "Сканировать" которое будет переводить игру в режим секунда=день. Только вот они забыли о том, что вместе с этим "упрощением" напрочь убивается смена дня и ночи, которую игроки оригинальной игры использовали, чтобы атаковать сбитые летающие тарелки именно в выгодное для них время суток (днем). 

Впрочем это не имеет ровным счетом никакого значения, ведь в XCOM 2012 что днем, что ночью - бойцы видят одинаково (и одинаково хреново, должен сказать).

Отдельного упоминания заслуживает система AI. Почему теперь инопланетяне вместо того чтобы перегруппировываться, искать удачные места и т.п., находятся в состоянии анабиоза до тех пор пока не будут обнаружены кем-либо из группы захвата - известно, пожалуй, лишь дизайнеру из Firaxis. Впрочем, как и то, почему они спавнятся исключительно группами по 3 особи. И то, почему получают бонусные очки времени (в режиме хода X-COM) для перегруппировки, когда их обнаруживают. Думаю, это все последствия действия какой-то очень хорошей шмали.

Все вышеупомянутое подается под соусом отвратительного обучения, где вместо того чтобы дать игроку исследовать, помогая подсказками - его водят за ручку, заставляя выполнять действия... Зато блондинки точно поймут как играть.

Резюме

Так удачный ли ремейк XCOM получился у Firaxis? Скорее нет. Пытались как лучше, а получилось как всегда. Пора учиться у Blizzard, ведь UFO Defense по-прежнему лучше. Terror From The Deep, не смотря на огрехи в балансе сложности - лучше. В гейм плее, в первую очередь, и, как ни странно, визуально и технически. Так что, если вы -  фанат XCOM учитывайте это в своих ожиданиях.

Согласен, изложенные мной нюансы добавляют ощутимую бочку дегтя в ложку меда, коей в тайных мечтах любого фаната XCOM должен быть его правильный ремейк. 

И тем не менее. 

Как это ни парадоксально, играть в игру - довольно, и даже очень интересно (конечно, сначала изговнячил, а теперь "интересно"). Это правда! Пару раз я заставал себя за состоянием "ну еще одну миссию и все!" а это уже серьезный показатель. Больше двух часов игровая сессия - еще какой показатель. Как и раньше я кричу на этих остолопов: КУДА ТЫ СТРЕЛЯЕШЬ, КРЕТИН! 

Да, оно криво, да, непонятно, и да, "НЕ ТО". Но все же, это куда лучший ремейк, чем какашка на палочке от немцев, имеющая наглость использовать доблестное имя UFO. Игра целиком и полностью отрабатывает свои $24.99, давая, если не окунуться с головой в прошлое, то хотя бы ощутить нотки старой легендарной игры. Так что, несмотря на все вышеизложенное: рекомендую. Хотя бы для общего развития.

А если вы имели неосмотрительность не поиграть в оригинальную игру - стыд вам и срам. Бегом ставить DosBox и освобождать землян от гнета Цидонии!

Комментариев нет:

Facebook Blogger Plugin: Bloggerized by AllBlogTools.com Enhanced by MyBloggerTricks.com

Отправить комментарий