Saturday, July 23, 2011

Мотивационный Frustration

Термину Frustration как и множеству других английских слов применяемых к описанию User Experience (ага, вот еще один термин) очень сложно найти полноценный аналог в русском языке. К слову, трудности перевода это вообще тема для отдельной статьи. В понимании пользователя frustration - это чувство, в котором в разных пропорциях (в зависимости от ситуации) смешивается скука, досада и разочарование.

Frustration идет в ногу с геймдевом с самого начала его существования. Возьмем пример.
Пожалуй нету людей, которые, если не играли сами, то хотя бы не слышали о такой иконе игростроя, как Super Mario Bros. В бурные 90е, наверное все дети и их родители, хотя бы разок в нее сыграли на, купленной за кровные, консоли NES, именуемой тогда "приставкой денди". Так вот, в этой замечательной игре, в виду технологических ограничений, напрочь отсутсвовала возможность сохранения игрового прогресса. 

Это уже позже, с развитием игр для PC, появились всякие DOOMы, в которых фича Save Game казалась просто даром Господним. 

А тогда, каждый раз когда герой погибал, игроку нужно было начинать с самого первого уровня "world 1-1". Так что, можете представить степень frustration-а пользователя, наконец преодолевшего три-девять земель миров, и, не дойдя один экран до мерзопакостного Bowser-а, внезапно просто в хлам убитого каким-нибудь ходячим грибом (эмм ну вы поняли в каком я смысле), или зубастым растением. Я вот, например, брал джойстик за шнур и изо всей дури лупил им об пол, а вы?


Были еще "гениальные" решения проблемы сохранений, в виде ограниченного количества "continue", и тикающим countdown-ом. Но от frustration-а они не избавляли, т.к. все равно рано или поздно заканчивались. Со временем frustration в играх превратился скорее в идиотизм дизайнеров, или людей которые отвечали за имплементацию тех или иных функций. Но так было лишь до недавнего времени... 

С вирусной социализацией интернета, гейм девелоперы пришли к гениальному выводу. 
Почему бы не использовать frustration как метод мотивации пользователя потратить денежку?! 
В этом плане социальные и браузерные (в основном в жанре текстово-табличного RPG) игростроители решили пойти по пути сервисов файлообменных сетей, которые в последние пять лет вырастают как грибы после дождя. В основе их бизнес модели лежит то, что пользователю дают скачать файл бесплатно, но для этого ему нужно подождать. И даже если он честно подождал, ввел дурацкую капчу, ему подсовывается масса фейковых кнопочек download, уводящих его на сайты спонсоров, а та единственная заветная, которая ведет к этому самому файлу выглядит как простая и неприметная ссылочка. 

Так создатели этих сетей стараются максимизировать frustration.
You have already downloaded the file during last 60 minutes. You have to wait 60 minutes. OR BUY PREMIUM! Your session has expired! Try again! OR BUY PREMIUM! Stop wasting your time and BUY THE FUCKING PREMIUM!
В конечном итоге пользователь либо плюет на все, и уходит, либо идет, и покупает этот злосчастный премиум. Если, конечно, у него не стальные яйца нервы.

Социальные игры делают примерно то же самое, что и эти файлообменные сервисы, за исключением, правда, одной детали: они ничего не дают пользователю. Ну, или почти ничего. То есть файлопомойки хотя бы файл то дают скачать. Социалки же, дают пользователю просто какое-то время играть в свою игру бесплатно и без frustration-a.

Но потом, увы... либо вас будут бить сильные и прокачанные (как в текстово-табличных RPG). Либо у вас что нибудь закончится (энергия, припасы, деньги, терпение). И тогда вас ненавязчиво попросят все же купить заветные FB Credits, или еще какую внутриигровую валюту.

И что самое интересное, даже потратив деньги, вам не станет интереснее играть. В таких играх как, к примеру Mafia Wars баланс построен так, что если вы становитесь сильнее, прокачаннее за счет повышения статов или за счет купленного шмота - игра противопоставит вам столь же сильных противников и столь же сложные задания.

Вот интересно как бы смотрелся скрин Game Over в Super Mario Bros. сейчас, с учетом всех этих современных трендов?

Не забудьте указать номер вашой кредитной карты в menu settings.
Я ни в коей мере не хочу сказать, что социальные игры это плохо. Я ведь сам их делаю =). Для каждого продукта есть свой потребитель. А потребитель социальных игр как класса (не путать с casual/core играми с социальной интеграцией) - широкие массы, что означает быстрый ROI и потенциальные прибыли. И этим интересен этот сегмент рынка.

Ведь даже легенды вроде Спилберга вынуждены, в перерывах между режиссированием   Shindler's List, и подюссированием Spell Your Name, продюссировать всякое "трансофмеры" и иже с ними. Их можно понять. Банально "нужно за что-то жить". Да и настоящее творчество требует ресурсов, и пытаясь уехать на одном лишь энтузиазме можно закончить как Ван Гог, Шуберт и По.

Все что я пытаюсь донести этими "мыслями вслух", так это то, что меня плющит как ежика на шоссе, когда говорят, что игры вроде "Zombie Lane" или там "Empires & Allies" взрывают мозг. Если кому и взрывают так это тем самым зомби от смачного удара лопатой по голове. Эти игры срывают банк - бесспорно. Но можно ли их назвать шедеврами? Можно ли назвать игру, в которой есть искусственно созданный frustration, произведением исскусства? Каждый ли гейм дизайнер хочет делать игры тупые, но поглощаемые массами и приносящие прибыли, вместо  действительно хороших и интересных игр, которые ценят и уважают своих игроков?

Ведь существует модель распространения Trial (по которой, к слову, работают все игры класса casual) - которая тоже free to play, но ограниченное время, для того, чтобы потенциальный покупатель понял, стоит ли платить за игру деньги. Почему бы не пойти по этому пути и в социальном секторе, используя FaceBook лишь как платформу распространения и продвижения игр "try before buy"? Ведь было бы то же самое, но было бы честно по отношению к пользователю. И мотивом к покупке был бы не frustration а желание поиграть в действительно хорошую игру.

Думаю, все же наступит день, когда frustration отработает себя как мотивационный рычаг, двигающий людей к покупке virtual goods. И тогда нам придется вспомнить good old school. Ну а пока, вернемся к нашим грядкам.

No comments:

Facebook Blogger Plugin: Bloggerized by AllBlogTools.com Enhanced by MyBloggerTricks.com

Post a Comment